您现在的位置是:风核传媒 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
风核传媒2026-01-01 07:46:31【探索】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(69438)
上一篇: 卫生间天花板漏水原因 卫生间装修注意事项
下一篇: 勇者联盟炼狱守卫BOSS机制介绍
热门文章
站长推荐
友情链接
- 多商讨有利于我们的成长
- 迪桑特全球旗舰店"未来之城"于北京华贸正式揭幕
- 论组队打霸王教主的技能
- 《ARIE:月咏》试玩发布 3D动画风格唯美冒险
- 河南洛阳街头摊贩出售假鸡蛋 用树脂等制成
- 宝山罗泾:浓浓邻里情,欢乐闹元宵
- 明日方舟香草平原驯虫士皮肤一览 明日方舟香草平原驯虫士皮肤介绍
- 正式下课,雷迪克卸任?尘埃落定,炮轰詹姆斯,谁注意球员反应
- 边伯贤针对恶评起诉 发布者被判处罚款
- 《赛马娘》玩家呼吁加入美国赛马界 官方似乎正在酝酿中
- 脆辣爽口凉菜也可以宴客:韩式辣萝卜
- 2017环法自行车赛第十一赛程 埃梅至波城全程视频
- 次神光之觉醒神器系统UI界面调整公告
- 2021青马·马术夏令营第7日全记录:我们学会了如何正确上下马
- 媒体人:听说茹萨确定去成都蓉城 周定洋仍有离队可能
- 晋升本身的技巧能力获得更多乐趣
- 致同邀请赛第二轮考夫林领先 赫尔组合列第二
- 浅谈血池副本应当如何过
- 虽寒素但不失风味的家常酱菜:酸甜萝卜干
- 中新人物丨任嘉伦:我无数次梦到自己还在打乒乓球





